ಶೇಡರ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ. ಜಾಗತಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗಾಗಿ UBOಗಳು, ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ದಕ್ಷ ಸ್ಥಿತಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಿರಿ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಶೇಡರ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ: ಗರಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಾಗಿ ತಂತ್ರಗಳು
ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಕಸಿಸುತ್ತಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಒಂದು ಮೂಲಾಧಾರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ನಿಂತಿದೆ. ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ಅದ್ಭುತ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ 3D ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡೇಟಾ ಡ್ಯಾಶ್ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್ ಉತ್ಪನ್ನ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಟರ್ಗಳವರೆಗೆ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಿವರ್ತನಾಕಾರಿಯಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಜಾಗತಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡೆಗಣಿಸಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ: ದಕ್ಷ ಶೇಡರ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆ.
ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಜಿಪಿಯು ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವುದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರವಲ್ಲ; ಇದು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸುಗಮ, ಹೆಚ್ಚಿನ-ಫ್ರೇಮ್-ರೇಟ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಾಗಿದೆ. ಅಪರಿಷ್ಕೃತ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಇದ್ದರೂ ಸಹ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಡಚಣೆಗಳು, ಫ್ರೇಮ್ ಡ್ರಾಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಈ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಶೇಡರ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳ ಆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೊಸ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಏರಿಸಲು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು: ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ
ಮೂಲತಃ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಒಂದು ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಡ್ರಾ ಕಮಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೊದಲು ಜಾಗತಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. "ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್" ಎನ್ನುವುದು ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಡೇಟಾವನ್ನು (ವರ್ಟಿಸಸ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು) ಜಿಪಿಯುನ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಲಾಜಿಕ್ ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ನಡುವಿನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಸ್ತಲಾಘವವಾಗಿದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ "ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳು" ಯಾವುವು?
ನಾವು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ನಾವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಜಿಪಿಯುಗೆ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ರೀತಿಯ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತೇವೆ:
- ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (VBOs, IBOs): ಇವು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾ (ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು, UVಗಳು, ಬಣ್ಣಗಳು) ಮತ್ತು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು (ತ್ರಿಕೋನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು) ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ.
- ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು: ಇವು ಚಿತ್ರ ಡೇಟಾವನ್ನು (2D, ಕ್ಯೂಬ್ ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಲ್ಲಿ 3D ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು) ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಶೇಡರ್ಗಳು ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಲು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ.
- ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು: ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳು.
- ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು: ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟಿಸಸ್ ಅಥವಾ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವ ಏಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಸಣ್ಣ ಅರೇಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಸಸ್, ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಾನಗಳು, ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು).
- ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2): ಇವು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು (ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್, ರ್ಯಾಪಿಂಗ್) ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಡೇಟಾದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ದಕ್ಷ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಸ್ಥಿತಿ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ.
- ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (UBOs) (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2): ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಸಂಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ವಿಶೇಷ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಮತ್ತು ಬೈಂಡಿಂಗ್
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಪಾಯಿಂಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಆಯಾ ಬಫರ್ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ "ಬೈಂಡ್" ಮಾಡಬೇಕು. ಇದು ನಂತರದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಆಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, myVBO); ಎಂಬುದು myVBO ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಕ್ರಿಯ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. gl.vertexAttribPointer ನಂತಹ ನಂತರದ ಕರೆಗಳು ನಂತರ myVBO ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.
ಇದು ಸಹಜವೆನಿಸಿದರೂ, ಈ ಸ್ಥಿತಿ-ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸಕ್ರಿಯ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ - ವಿಭಿನ್ನ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್, ಹೊಸ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ಗಳ ಸೆಟ್ - ಜಿಪಿಯು ಡ್ರೈವರ್ ತನ್ನ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬೇಕು. ಈ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದರೂ, ವೇಗವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಆಗಬಹುದು. ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅದನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವತ್ತ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ.
ಅಪರಿಷ್ಕೃತ ಬೈಂಡಿಂಗ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಚ್ಚ
ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಅರಿವಿಲ್ಲದೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಬೀಳುವುದು ಸುಲಭ. ಬೈಂಡಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅವನತಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರಣಗಳು:
- ಅತಿಯಾದ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು: ನೀವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ
gl.bindBuffer,gl.bindTexture,gl.useProgram, ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಉಚಿತವಲ್ಲ; ಅವು ಬ್ರೌಸರ್ನ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್ ಹೊಸ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ ಸಿಪಿಯು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. - ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಂವಹನ ಓವರ್ಹೆಡ್: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಬಫರ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನವೀಕರಿಸುವುದರಿಂದ ಸಿಪಿಯು ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ನಡುವೆ ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆಧುನಿಕ ಜಿಪಿಯುಗಳು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಿಪಿಯು ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ ಚಾನೆಲ್ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ, ಸ್ವತಂತ್ರ ವರ್ಗಾವಣೆಗಳಿಗೆ.
- ಡ್ರೈವರ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಅಡೆತಡೆಗಳು: ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಆಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ಸರಿಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕಮಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವ ಡ್ರೈವರ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಇದು ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ದಕ್ಷ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ಸಾವಿರಾರು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಉತ್ಪನ್ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಜಾಗತಿಕ ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಅನನ್ಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಾದರಿಯು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳ (ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಬಹು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ವಿವಿಧ ಬಫರ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು) ಸಂಪೂರ್ಣ ಮರು-ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದರೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು: ಒಂದು ಆಳವಾದ ನೋಟ
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸೋಣ.
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು (UBOs)
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿನ ಗ್ಲೋಬಲ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಾಗಿವೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ-ಡ್ರಾ-ಕಾಲ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟಿಸಸ್ ಅಥವಾ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವ, ಆದರೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನಿಂದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಅಥವಾ ಫ್ರೇಮ್ನಿಂದ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಡೇಟಾಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಸಸ್, ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಸ್ಥಾನ, ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣ).
-
ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು: ವೆಬ್ಜಿಎಲ್1 ನಲ್ಲಿ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು
gl.uniform1f,gl.uniform3fv,gl.uniformMatrix4fvನಂತಹ ಫಂಕ್ಷನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಸೆಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕರೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಅನುವಾದಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್ಗಾಗಿ, ಇದು ಗಣನೀಯ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.ಉದಾಹರಣೆ: ಪ್ರತಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದು:
gl.uniformMatrix4fv(locationMatrix, false, matrixData); gl.uniform3fv(locationColor, colorData);ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ನೂರಾರು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. -
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (UBOs): ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾದ ಒಂದು ಮಹತ್ವದ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್, UBOಗಳು ನಿಮಗೆ ಬಹು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳಿಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಬಹುದು. ಅನೇಕ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಕರೆಗಳ ಬದಲು, ನೀವು UBO ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಕರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಡೇಟಾವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಒಂದು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ದಕ್ಷ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಗಳು. UBOಗಳು ಬಹು ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಲ್ಲಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಅನಗತ್ಯ ಡೇಟಾ ಅಪ್ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಸಸ್ (ವ್ಯೂ, ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್) ಅಥವಾ ಲೈಟ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳಂತಹ "ಜಾಗತಿಕ" ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಅವು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿವೆ, ಇವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಶ್ಯ ಅಥವಾ ರೆಂಡರ್ ಪಾಸ್ಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ.
UBOಗಳನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುವುದು: ಇದು ಬಫರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಅದನ್ನು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ತುಂಬುವುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಶೇಡರ್ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uboBuffer);ಮತ್ತುgl.uniformBlockBinding(program, uniformBlockIndex, bindingPoint);ಬಳಸಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (VBOs) ಮತ್ತು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (IBOs)
VBOಗಳು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು (ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು IBOಗಳು ವರ್ಟಿಸಸ್ಗಳನ್ನು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಇವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿವೆ.
-
ಬೈಂಡಿಂಗ್: VBOಗಳನ್ನು
gl.ARRAY_BUFFERಗೆ ಮತ್ತು IBOಗಳನ್ನುgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFERಗೆgl.bindBufferಬಳಸಿ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. VBO ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಆ ಬಫರ್ನಲ್ಲಿನ ಡೇಟಾವು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿನ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲುgl.vertexAttribPointerಅನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲುgl.enableVertexAttribArrayಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ.ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮ: ಸಕ್ರಿಯ VBOಗಳು ಅಥವಾ IBOಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ವೆಚ್ಚ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ, ವಿಭಿನ್ನ ಮೆಶ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ VBOs/IBOs ನೊಂದಿಗೆ, ಈ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬೈಂಡ್ಗಳು ಅಡಚಣೆಯಾಗಬಹುದು. ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ, ದೊಡ್ಡ ಬಫರ್ಗಳಾಗಿ ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದೆ.
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ಗಳು
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ವಿವರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ದಕ್ಷ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ವಹಣೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
-
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕಗಳು: ಜಿಪಿಯುಗಳು ಸೀಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇವು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಸ್ಲಾಟ್ಗಳಂತಿವೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತೀರಿ (ಉದಾ.,
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);), ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ (gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, myTexture);), ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಶೇಡರ್ಗೆ ಯಾವ ಘಟಕದಿಂದ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳುತ್ತೀರಿ (ಘಟಕ 0 ಕ್ಕೆgl.uniform1i(samplerUniformLocation, 0);).ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮ: ಪ್ರತಿಯೊಂದು
gl.activeTextureಮತ್ತುgl.bindTextureಕರೆ ಒಂದು ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಅನೇಕ ಅನನ್ಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ, ಇದು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲಾಗಬಹುದು. -
ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ಗಳು (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2): ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಲ್ಲಿ, ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು (ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್, ರ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮೋಡ್ಗಳಂತಹ) ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಡೇಟಾದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಹು ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು
gl.bindSampler(textureUnit, mySampler);ಬಳಸಿ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಮರು-ಬೈಂಡ್ ಮಾಡದೆಯೇ ಅಥವಾgl.texParameteriಅನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಕರೆಯದೆಯೇ ಒಂದೇ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: ಕೇವಲ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ, ಇದು ಡಿಫರ್ಡ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಗಳಂತಹ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು
ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು (ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳು) ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ.
-
ಬೈಂಡಿಂಗ್: ನೀವು
gl.useProgram(myProgram);ಬಳಸಿ ಸಕ್ರಿಯ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬೈಂಡ್ ಆಗುವವರೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ನಂತರದ ಡ್ರಾ ಕರೆಗಳು ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮ: ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಜಿಪಿಯು ಆಗಾಗ್ಗೆ ತನ್ನ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮರುಸಂರಚಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹ ಸ್ಥಗಿತಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿವೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ತಂತ್ರಗಳು
ಮೂಲಭೂತ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಲು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸೋಣ.
1. ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್: ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು
ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (gl.drawArrays ಅಥವಾ gl.drawElements) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಂವಹನ, ಡ್ರೈವರ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ಸ್ಥಿರವಾದ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ಅತಿಯಾದ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳ ಸಮಸ್ಯೆ: ಸಾವಿರಾರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮರಗಳಿರುವ ಅರಣ್ಯವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮರವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಿಪಿಯು ಜಿಪಿಯು ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಜಿಪಿಯುಗಾಗಿ ಕಮಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಕಳೆಯಬಹುದು.
-
ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್: ಇದು ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಮೆಶ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ, ದೊಡ್ಡ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. 100 ಸಣ್ಣ ಕ್ಯೂಬ್ಗಳನ್ನು 100 ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಬದಲು, ನೀವು ಅವುಗಳ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಬಫರ್ಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದಕ್ಕೆ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವಿಲೀನಗೊಂಡ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್: ಸ್ಥಿರ ದೃಶ್ಯ ಅಂಶಗಳು, ಒಂದೇ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಘಟಕಕ್ಕಾಗಿ ವಿಲೀನಗೊಂಡ ಪಾತ್ರದ ಭಾಗಗಳು.
-
ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್: ಡೈನಾಮಿಕ್ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ. ಒಂದೇ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಅನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಒಂದೇ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಗಳು) ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ದುಬಾರಿ ಶೇಡರ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ: ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಅಥವಾ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ವಿಂಗಡಿಸಿ, ನಂತರ ಮೊದಲ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಎರಡನೆಯದರ ಎಲ್ಲಾ, ಹೀಗೆ. ಇದು ಒಮ್ಮೆ ಶೇಡರ್ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬೈಂಡ್ ಆದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳಿಗೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
-
ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2): ವಿಭಿನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸ್ಥಾನ, ಅಳತೆ, ಬಣ್ಣ) ಅನೇಕ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಥವಾ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸುವ ಬದಲು, ನೀವು ಮೂಲ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾದ (ಉದಾ., ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಒಂದು ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್) ಸಣ್ಣ ಅರೇಯನ್ನು ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಆಗಿ ಒದಗಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಎಂದಿನಂತೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಂತರ, ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ನೀವು
gl.vertexAttribDivisor(attributeLocation, 1);(ಅಥವಾ ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಬಾರಿ ನವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿವೈಸರ್) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಈ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಬದಲಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾ ಕಾಲ್gl.drawArraysInstanced(mode, first, count, instanceCount);ಅಥವಾgl.drawElementsInstanced(mode, count, type, offset, instanceCount);ಆಗುತ್ತದೆ.ಉದಾಹರಣೆಗಳು: ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು (ಮಳೆ, ಹಿಮ, ಬೆಂಕಿ), ಪಾತ್ರಗಳ ಗುಂಪುಗಳು, ಹುಲ್ಲು ಅಥವಾ ಹೂವುಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು, ಸಾವಿರಾರು ಯುಐ ಅಂಶಗಳು. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅದರ ದಕ್ಷತೆಗಾಗಿ ಉನ್ನತ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.
2. ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು (UBOs) ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸುವುದು (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2)
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಲ್ಲಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ UBOಗಳು ಒಂದು ಗೇಮ್-ಚೇಂಜರ್. ಅವುಗಳ ಶಕ್ತಿಯು ಅನೇಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಜಿಪಿಯು ಬಫರ್ಗೆ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿದೆ, ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
-
UBOಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು: ನಿಮ್ಮ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸಿ:
- ಪ್ರತಿ-ದೃಶ್ಯ UBO: ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕುಗಳು, ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಬಣ್ಣ, ಸಮಯದಂತಹ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ.
- ಪ್ರತಿ-ವೀಕ್ಷಣೆ UBO: ವ್ಯೂ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಸಸ್ನಂತಹ ಕ್ಯಾಮೆರಾ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಡೇಟಾಗೆ. ಪ್ರತಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಒಮ್ಮೆ ನವೀಕರಿಸಿ (ಉದಾ., ನೀವು ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಸ್ಕ್ರೀನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಪ್ರೋಬ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ).
- ಪ್ರತಿ-ಮೆಟೀರಿಯಲ್ UBO: ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ (ಬಣ್ಣ, ಹೊಳಪು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಳತೆಗಳು). ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ನವೀಕರಿಸಿ.
- ಪ್ರತಿ-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ UBO (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯ): ಸಾಧ್ಯವಾದರೂ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸರಳ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿ ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ, ಅನನ್ಯ ಡೇಟಾಗೆ ಬಳಸಿದರೆ UBOಗಳು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
-
UBOಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದು: UBO ಅನ್ನು ಮರು-ರಚಿಸುವ ಬದಲು, ಬಫರ್ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು
gl.bufferSubData(gl.UNIFORM_BUFFER, offset, data);ಬಳಸಿ. ಇದು ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಮರು-ಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ, ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ದಕ್ಷವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು: UBO ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನವಿರಲಿ (
gl.getProgramParameter(program, gl.UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE);ಮತ್ತುgl.getProgramParameter(program, gl.UNIFORM_BLOCK_BINDING);ಇಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ). ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಡೇಟಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು (ಉದಾ.,Float32Array) ಜಿಪಿಯುನ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಲೇಔಟ್ಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ಯಾಡ್ ಮಾಡಿ.
3. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅರೇಗಳು: ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ವಹಣೆ
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬೈಂಡ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚಿನ-ಪರಿಣಾಮದ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ದೃಶ್ಯ ಗುರುತನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ.
-
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ಗಳು: ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಐಕಾನ್ಗಳು, ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳು, ಪಾತ್ರದ ವಿವರಗಳು) ಒಂದೇ, ದೊಡ್ಡ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ, ಅಟ್ಲಾಸ್ನ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಭಾಗವನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಸರಿಯಾದ UV ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತೀರಿ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ,
gl.bindTextureಕರೆಗಳನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: ಕಡಿಮೆ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬೈಂಡ್ಗಳು, ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕ್ಯಾಶ್ ಲೊಕಾಲಿಟಿ, ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ವೇಗದ ಲೋಡಿಂಗ್ (ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್). ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್: ಯುಐ ಅಂಶಗಳು, ಗೇಮ್ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಶೀಟ್ಗಳು, ವಿಶಾಲ ಭೂದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಸರದ ವಿವರಗಳು, ವಿವಿಧ ಮೇಲ್ಮೈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗೆ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.
-
ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅರೇಗಳು (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2): ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ತಂತ್ರ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅರೇಗಳು ಒಂದೇ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ನ ಬಹು 2D ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಅರೇಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ "ಪದರಗಳನ್ನು" ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.
ಪದರಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು: GLSL ನಲ್ಲಿ, ನೀವು
sampler2DArrayನಂತಹ ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನುtexture(myTextureArray, vec3(uv.x, uv.y, layerIndex));ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: ಅಟ್ಲಾಸ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಕೀರ್ಣ UV ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಮರುಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಒಂದು ಸ್ವಚ್ಛ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಐಡಿ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು). ಭೂಪ್ರದೇಶ ರೆಂಡರಿಂಗ್, ಡೆಕಾಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು, ಅಥವಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
4. ಪರ್ಸಿಸ್ಟೆಂಟ್ ಬಫರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ)
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕೆಲವು ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ GL APIಗಳಂತೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ "ಪರ್ಸಿಸ್ಟೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪ್ಡ್ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು" ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದಿದ್ದರೂ, ನಿರಂತರ ಮರು-ಹಂಚಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ ಜಿಪಿಯು ಡೇಟಾವನ್ನು ದಕ್ಷವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುವ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾಗಿದೆ.
-
gl.bufferDataಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು: ಈ ಕರೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಿಪಿಯು ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಮರು-ಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಕಲಿಸುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡೇಟಾಗೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಹೊಸ, ಚಿಕ್ಕ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆgl.bufferDataಅನ್ನು ಕರೆಯುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. ಬದಲಾಗಿ, ಒಮ್ಮೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡಿ (ಉದಾ.,gl.STATIC_DRAWಅಥವಾgl.DYNAMIC_DRAWಬಳಕೆಯ ಸುಳಿವು, ಆದರೂ ಸುಳಿವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಲಹಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ) ಮತ್ತು ನಂತರ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿgl.bufferSubDataಅನ್ನು ಬಳಸಿ.gl.bufferSubDataಅನ್ನು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸುವುದು: ಈ ಫಂಕ್ಷನ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಬಫರ್ನ ಉಪ-ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಭಾಗಶಃ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿgl.bufferDataಗಿಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ದಕ್ಷವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಮರು-ಹಂಚಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜಿಪಿಯು ನೀವು ನವೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಣ್ಣgl.bufferSubDataಕರೆಗಳು ಇನ್ನೂ ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಸ್ಥಗಿತಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. - ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡೇಟಾಗಾಗಿ "ಡಬಲ್ ಬಫರಿಂಗ್" ಅಥವಾ "ರಿಂಗ್ ಬಫರ್ಗಳು": ಹೆಚ್ಚು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಡೇಟಾಗೆ (ಉದಾ., ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳು), ನೀವು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಜಿಪಿಯು ಒಂದು ಬಫರ್ನಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಜಿಪಿಯು ಮುಗಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಜಿಪಿಯುನನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸದೆ ನಿರಂತರ ಡೇಟಾ ನವೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. "ರಿಂಗ್ ಬಫರ್" ಇದನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಮೂಲಕ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸೈಕಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
5. ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಪರ್ಮುಟೇಶನ್ಗಳು
ಹೇಳಿದಂತೆ, ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಶೇಡರ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಗಮನಾರ್ಹ ಲಾಭಗಳನ್ನು ನೀಡಬಲ್ಲದು.
-
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು: ಸರಳ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪಾಸ್ಗಳನ್ನು ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಕ ಸಂಘಟಿಸುವುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ A ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ B ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು, ಹೀಗೆ. ಈ ಮೆಟೀರಿಯಲ್-ಆಧಾರಿತ ವಿಂಗಡಣೆಯು ಯಾವುದೇ ದೃಢವಾದ ರೆಂಡರರ್ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಬಹುದು.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದಾಹರಣೆ: ಜಾಗತಿಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಹಲವಾರು ಕಟ್ಟಡ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಪ್ರತಿ ಕಟ್ಟಡಕ್ಕೆ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬದಲು, 'ಇಟ್ಟಿಗೆ' ಶೇಡರ್ ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಕಟ್ಟಡಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಿ, ನಂತರ 'ಗಾಜು' ಶೇಡರ್ ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ, ಹೀಗೆ.
-
ಶೇಡರ್ ಪರ್ಮುಟೇಶನ್ಗಳು vs. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು: ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಒಂದೇ ಶೇಡರ್ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು (ಉದಾ., ನಾರ್ಮಲ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಬೆಳಕಿನ ಮಾದರಿಗಳು). ನಿಮಗೆ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ:
-
ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಉಬರ್-ಶೇಡರ್: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ.,
uniform int hasNormalMap;) ಮತ್ತು GLSLifಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ತನ್ನ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಕವಲೊಡೆಯುವ ಒಂದೇ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್. ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸೂಕ್ತ ಶೇಡರ್ ಸಂಕಲನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ಜಿಪಿಯು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಮಾರ್ಗಗಳಿಗೆ ಸಂಕಲಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ) ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ನವೀಕರಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. -
ಶೇಡರ್ ಪರ್ಮುಟೇಶನ್ಗಳು: ರನ್ಟೈಮ್ ಅಥವಾ ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಹು ವಿಶೇಷ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ (ಉದಾ.,
shader_PBR_NoNormalMap,shader_PBR_WithNormalMap). ಇದು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿಂಗಡಿಸದಿದ್ದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅದರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು: ಸೂಕ್ತ ವಿಧಾನವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ತಂತ್ರದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಸಣ್ಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ಗಾಗಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಶೇಡರ್ ಪರ್ಮುಟೇಶನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ.
-
ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಉಬರ್-ಶೇಡರ್: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ.,
6. ಲೇಜಿ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಟ್ ಕ್ಯಾಶಿಂಗ್
ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಈಗಾಗಲೇ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅನೇಕ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಈಗಾಗಲೇ ಸಕ್ರಿಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಬೈಂಡ್ ಆಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬೇಕು?
-
ಲೇಜಿ ಬೈಂಡಿಂಗ್: ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕರೆಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಒಂದು ವ್ರ್ಯಾಪರ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿ, ಅದು ಗುರಿ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬೈಂಡ್ ಆಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಕಮಾಂಡ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, newTexture);ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಮೊದಲು,newTextureಈಗಾಗಲೇ ಸಕ್ರಿಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕದಲ್ಲಿgl.TEXTURE_2Dಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಬೈಂಡ್ ಆಗಿರುವ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. -
ನೆರಳು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ: ಲೇಜಿ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ನೀವು "ನೆರಳು ಸ್ಥಿತಿ"ಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ - ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸಂದರ್ಭದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್. ಪ್ರಸ್ತುತ ಬೈಂಡ್ ಆಗಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ, ಸಕ್ರಿಯ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಘಟಕ, ಪ್ರತಿ ಘಟಕಕ್ಕೆ ಬೈಂಡ್ ಆಗಿರುವ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ. ನೀವು ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಕಮಾಂಡ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಈ ನೆರಳು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ. ಕಮಾಂಡ್ ನೀಡುವ ಮೊದಲು, ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನೆರಳು ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ.
ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಮಗ್ರ ನೆರಳು ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲು ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸಿ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, UBOಗಳು). ಪ್ರಸ್ತುತ GL ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು
gl.getParameterಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಕರೆಗಳು ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ನಿಂದಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳು
ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಆಚೆಗೆ, ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಲಾಭಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಾಡುವುದು
ನೀವು ಅಳೆಯದಿದ್ದನ್ನು ನೀವು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಿಜವಾದ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ:
-
ಬ್ರೌಸರ್ ಡೆವಲಪರ್ ಪರಿಕರಗಳು: ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಶಕ್ತಿಯುತ ಡೆವಲಪರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಮೆಮೊರಿ, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೀಸಲಾದ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಇನ್ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರೋಮ್ನ ಡೆವ್ಟೂಲ್ಸ್ "ಪರ್ಫಾರ್ಮೆನ್ಸ್" ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಸಿಪಿಯು ಬಳಕೆ, ಜಿಪಿಯು ಚಟುವಟಿಕೆ, ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕರೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಫೈರ್ಫಾಕ್ಸ್ ಸಹ ಮೀಸಲಾದ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಪ್ಯಾನೆಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕರೆಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯನ್ನು ನೋಡಿ (ಉದಾ., ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ
gl.uniform...ಕರೆಗಳು, ಆಗಾಗ್ಗೆgl.useProgram, ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಕgl.bufferData). ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಕರೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಿಪಿಯು ಬಳಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅತಿಯಾದ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಸಿಪಿಯು-ಬದಿಯ ಡೇಟಾ ತಯಾರಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. - ಜಿಪಿಯು ಟೈಮ್ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುವುದು (WebGL2 EXT_DISJOINT_TIMER_QUERY_WEBGL2): ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಜಿಪಿಯು-ಬದಿಯ ಸಮಯಕ್ಕಾಗಿ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಮಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಜಿಪಿಯು ಕಳೆದ ನಿಜವಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಿಪಿಯು ಓವರ್ಹೆಡ್ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ಜಿಪಿಯು ಅಡಚಣೆಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಸರಿಯಾದ ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಆರಿಸುವುದು
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ನಿಮ್ಮ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್ನ ದಕ್ಷತೆಯು ಸಹ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ:
-
ಟೈಪ್ಡ್ ಅರೇಗಳು (
Float32Array,Uint16Array, ಇತ್ಯಾದಿ): ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಡೇಟಾಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಟೈಪ್ಡ್ ಅರೇಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಅವು ನೇರವಾಗಿ ಸ್ಥಳೀಯ C++ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗುತ್ತವೆ, ದಕ್ಷ ಮೆಮೊರಿ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿವರ್ತನೆ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಇಲ್ಲದೆ ಜಿಪಿಯು ಮೂಲಕ ನೇರ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ. - ಡೇಟಾವನ್ನು ದಕ್ಷವಾಗಿ ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು: ಸಂಬಂಧಿತ ಡೇಟಾವನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು ಮತ್ತು UVಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್ಗಳ ಬದಲು, ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಬೈಂಡ್ ಕರೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ VBOಗೆ ಇಂಟರ್ಲೀವ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ಆದರೂ ಇದು ಒಂದು ರಾಜಿ, ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರೆ ಕ್ಯಾಶ್ ಲೊಕಾಲಿಟಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್ಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿರಬಹುದು). UBOಗಳಿಗಾಗಿ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿ, ಆದರೆ ಬಫರ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಶ್ ಹಿಟ್ಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಗೌರವಿಸಿ.
ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಲೈಬ್ರರಿಗಳು
ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಅನೇಕ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು Three.js, Babylon.js, PlayCanvas, ಅಥವಾ CesiumJS ನಂತಹ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಲೈಬ್ರರಿಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಲೈಬ್ರರಿಗಳು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ API ಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾದ ಅನೇಕ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು (ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್, UBO ನಿರ್ವಹಣೆ) ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.
- ಆಂತರಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು: ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ ಬಳಸುವಾಗಲೂ, ಅದರ ಆಂತರಿಕ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು, ಅದರ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರವೀಣವಾಗಿ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, Three.js ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಮೂಲಕ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುಂಪು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸೂಕ್ತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಕಸ್ಟಮೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೀಯತೆ: ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಕಸ್ಟಮ್, ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು.
ಮುಂದಿನ ನೋಟ: ವೆಬ್ಜಿಪಿಯು ಮತ್ತು ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯ
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತ API ಆಗಿ ಮುಂದುವರಿದರೂ, ವೆಬ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆ, ವೆಬ್ಜಿಪಿಯು, ಈಗಾಗಲೇ ದಿಗಂತದಲ್ಲಿದೆ. ವೆಬ್ಜಿಪಿಯು ವಲ್ಕನ್, ಮೆಟಲ್, ಮತ್ತು ಡೈರೆಕ್ಟ್ಎಕ್ಸ್ 12 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರಿತವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ API ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ಸ್ಪಷ್ಟ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮಾದರಿ: ವೆಬ್ಜಿಪಿಯು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನ ಅವ್ಯಕ್ತ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ನಿಂದ "ಬೈಂಡ್ ಗ್ರೂಪ್ಸ್" ಮತ್ತು "ಪೈಪ್ಲೈನ್ಸ್" ನಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯತ್ತ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಹಂಚಿಕೆ ಮತ್ತು ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ಧಾನ್ಯದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಧುನಿಕ ಜಿಪಿಯುಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಊಹಿಸಬಹುದಾದ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
- ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅನುವಾದ: ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಕಲಿತ ಅನೇಕ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ತತ್ವಗಳು - ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್, ದಕ್ಷ ಡೇಟಾ ಲೇಔಟ್ಗಳು, ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಸಂಘಟನೆ - ವಿಭಿನ್ನ API ಮೂಲಕ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರೂ, ವೆಬ್ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ವೆಬ್ಜಿಪಿಯುಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಸಾಧನೆ ಮಾಡಲು ಬಲವಾದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ: ಗರಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ
ದಕ್ಷ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಶೇಡರ್ ರಿಸೋರ್ಸ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಒಂದು ಸುಲಭದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದರ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಉನ್ನತ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ, ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಇಂಪು ನೀಡುವ ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಿಂಗಾಪುರದಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಸ್ಟಾರ್ಟ್ಅಪ್ನಿಂದ ಬರ್ಲಿನ್ನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಅದ್ಭುತಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಂಸ್ಥೆಯವರೆಗೆ, ದ್ರವ, ಉನ್ನತ-ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಬೇಡಿಕೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ - UBOಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನಂತಹ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್2 ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ಗಳ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ರಿಸೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಥಿತಿ ಕನಿಷ್ಠೀಕರಣಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದು - ನೀವು ಗಮನಾರ್ಹ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಲಾಭಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಒಂದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ದೃಢವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಹಂತಹಂತವಾಗಿ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ, ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರೌಸರ್ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ಕಠಿಣ ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿ. ಗುರಿಯು ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹಾರುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅವರ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅಸಾಧಾರಣ ದೃಶ್ಯ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು. ಈ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ 3D ಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದರ ಗಡಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಸುಸಜ್ಜಿತರಾಗುತ್ತೀರಿ.